-1.1 C
Craiova
duminică, 24 noiembrie, 2024
Știri de ultima orăBani & AfaceriGeneraţia „Converse“

Generaţia „Converse“

Preocupaţi mai mult de felul în care arată şi de impresia pe care o lasă ţinuta lor asupra celor din jur, tinerii de astăzi nu se dau în lături să recunoască faptul că preferă să socializeze cu prietenii pe chat, nu să acumuleze informaţii din mass-media.
Potrivit unui studiu realizat de GfK România la sfârşitul anului trecut, în rândul tinerilor cu vârste cuprinse între 15 şi 20 de ani, aceştia sunt foarte sensibili la felul în care sunt percepuţi de cei din jurul lor, mai ales la percepţiile grupurilor din care fac parte, dorind, în primul rând, să-şi impună personalitatea şi să iasă în evidenţă.
„De asemenea, rămâne valabil eternul conflict între generaţii. Îşi doresc să fie luaţi în seamă de către adulţi, să fie ascultaţi şi valorizaţi, chiar admiraţi şi apreciaţi pentru ideile şi acţiunile lor. Generaţia 15-20 de ani din 2009 are încredere în propriile forţe şi pune sub semnul întrebării toate normele societăţii din dorinţa de a trăi experienţe noi, de a testa totul pe propria piele“, a declarat Oana Mirilă, director cercetare calitativă GfK România.
În concluzie, tinerii pun foarte mare preţ pe felul în care arată, nu doar îmbrăcămintea fiind importantă, ci întregul look, inclusiv tunsoarea şi restul accesoriilor. Hainele sunt extrem de importante atât pentru fete, cât şi pentru băieţi, adolescenţii alegându-le cu grijă şi investind fără nici un regret în vestimentaţie o parte extrem de consistentă din banii de care fac rost. Ţinuta standard a unui trend-setter în 2009 presupune: converşi, jeanşi, tricou şi hanorac imprimat, eşarfă, căciulă sau şapcă trendy, geantă sport, brăţări.
Reprezentanţii generaţiei „Converse“ percep tehnologia ca pe ceva obligatoriu pentru timpurile noastre, cele mai importante repere ale lor fiind telefonul mobil, mp3 player-ul şi PC-ul cu acces la internet.
„Tehnologia reprezintă un facilitator al unui stil de viaţă şi un indicator de status. Cu cât eşti mai «tehnologizat», ai acces la mai multe activităţi, informaţii, poţi face anumite lucruri care să te facă vizibil. În plus, în funcţie de cât de modern, autentic sau trendy este gadget-ul folosit sau deţinut, te poziţionează într-o anumită categorie socială, îţi dă sau nu acces la un anumit grup – aspect care este foarte important în rândul teenager-ilor“, susţine Oana Mirilă în comunicatul remis presei.
Legat de personajele care-i fac praf pe tineri, acestea sunt cele care dau dovadă de talent, inteligenţă, principii clar creionate, curaj şi care au de transmis un mesaj personal despre viaţă.
Aşa cum conchid cei de la GfK, media clasică (TV, radio, presa scrisă) nu mai face parte din activităţile de timp liber preferate de tineri, fiind înlocuită de timpul petrecut în faţa calculatorului, în care adolescenţii conversează cu grupul de prieteni în reţelele sociale, şi de ieşirile în oraş cu aceştia.
„Nu ne regăsim deloc în oferta televiziunilor. Mai vezi ceva pentru că e televizorul deschis de părinţi şi treci prin zonă în momentul ăla. Dar nu există un program, pe vreunul dintre canalele noastre, care să mă facă să îmi doresc să-l urmăresc“, a spus un adolescent participant la studiu.
Ce înseamnă Second Life pentru ei? Distracţie şi relaxare, libertate de alegere şi de exprimare, o oportunitate de socializare şi de autodezvoltare. O lume virtuală în care pot să se exprime nestingheriţi şi necriticaţi…
Faţă de tinerii din 2005, cei de astăzi se dovedesc dezamăgiţi de ceea ce le oferă societatea şi de valorile promovate de aceasta, refuzând să-şi asume responsabilităţi sociale, mai radicali şi mai puţin dispuşi la toleranţă, precum şi mai dependenţi de comunicarea virtuală.
Studiul GfK şi-a propus să evidenţieze valorile şi stilul de viaţă al tinerilor (familie, prieteni, şcoală), ce modele admiră, cum îşi organizează timpul – în ce fel de activităţi investesc, cu cine îşi petrec timpul liber, pe ce cheltuie banii, ce atitudine au faţă de noile tehnologii şi faţă de expunerea media (TV, radio, internet, presa scrisă), cum se raportează la mărci şi la publicitate.
Pentru a găsi răspunsuri acestor întrebări, GfK România a pus la punct un proiect de cercetare calitativă constând în utilizarea mai multor tipuri de culegere a informaţiei: forumuri de discuţii on line cu respondenţi între 15 şi 20 de ani (50% fete, 50% băieţi), focus grupuri standard pe acelaşi target, 15-20 ani, şi un focus grup on line cu membri ai comunităţii Second Life, activi în replica virtuală a Bucureştiului creată pe această platformă. Acest tip de studiu calitativ a fost realizat pentru prima oară în acest mediu virtual în România. Proiectul a fost derulat în Bucureşti în intervalul august – noiembrie 2009.

ȘTIRI VIDEO GdS

ȘTIRI GdS

1 COMENTARIU